En este artículo te cuento qué es la ludificación o gamificación y te presentaré algunos ejemplos prácticos. Este concepto apareció hace unos años y quedó instalado. Si bien estamos rodeados de soluciones ludificadas, hay muchas malas interpretaciones sobre qué es realmente y para qué sirve. La idea de esta nota es resumir el concepto y despejar dudas.

La ludificación utiliza elementos de los juegos para aplicarlos a actividades relacionadas con el trabajo y el estudio. Su objetivo es desarrollar habilidades provocando una conexión emocional entre el participante y sus propias metas. Por eso, la gamificación es una estrategia para potenciar los logros.

¿Qué es la ludificación?

La palabra ludificación apareció hace ya unos años y su nombre en inglés (gamify) parece ser incorrecto, ya que lo asocia con convertir las cosas en juego, lo que no es correcto. Hay cierta controversia al respecto. Por eso también se la conoce como gamificación.

En este artículo la llamaremos gamificación y ludificación de forma indistinta, y porque son los nombres más populares que tiene en el momento.

Más allá de cuál sea la palabra para denominarla, la ludificación trata de tomar elementos propios de los juegos y aplicarlos a tareas relacionadas con el trabajo y el desarrollo de habilidades.

El objetivo final de la ludificación es provocar una conexión emocional entre quien participa del proceso y sus propias metas. La ludificación debe ayudar a que cada participante esté más motivado en su consecución.

Los elementos típicos de los juegos que se utilizan en las estrategias de gamificación son los puntos, medallas, ránkings e insignias. Cada vez que utilizamos una app que nos da puntos o algún tipo de reconocimiento por utilizarla, estamos enganchados de alguna forma en algún tipo de gamificación.

Ejemplos de ludificación

Swarm

Los ejemplos más típicos de ludificación son los de apps conocidas como Swarm, en la que recibimos puntos e insignias por hacer check-ins en lugares. Esta app también nos muestra un mapa con los lugares que hemos visitado, haciendo que sea casi adictivo querer ir a más lugares. Y también volver a otros lugares para convertirnos en alcalde.

¿Has pensado alguna vez qué sentido tiene ser alcalde de algo en Swarm? Ninguno. Sin embargo, los usuarios se empeñan en lograrlo. En el camino, logran visitar más lugares y salir más de lo que quizás lo harían.

Goodreads

El sitio web y red social sobre libros Goodreads tiene su clásico Book Challenge, el desafío de libros leídos. Una forma de motivar al usuario a que se ponga una meta anual de libros leídos. Durante el año, el mismo sitio web va mostrando el progreso que el usuario está teniendo en su desafío. El objetivo es motivar al usuario a leer más libros.

También Goodreads arma periódicamente un ránking con aquellos usuarios que más reviews hayan cargado en el último mes. El objetivo es hacer que más personas compartan y recomienden libros.

Leer 20-20, el Desafío

Y si hablamos de libros leídos, no podemos dejar de mencionar Leer 20-20, el Desafío, de la Fundación Leer. Este tiene como objetivo alentar la lectura en los más pequeños. Cada vez que leen un libro deben contestar una trivia y si responden correctamente reciben medallas, que pueden acumular hasta alcanzar un trofeo que viene con diploma y todo.

Pero no se queda en juegos y apps. La ludificación se puede aplicar, por ejemplo, para motivar a vendedores de una empresa a vender más. O a motivar a clientes a participar de programas de ahorro. Hay muchas aplicaciones de la gamificación para el mundo empresarial.

Lo que la ludificación no es

En el libro «Gamify: How Gamification Motivates People to Do Extraordinary Things» (Gamificación: Cómo motivar a las personas para que hagan cosas extraordinarias), Brian Burke define la gamificación, pero se empeña mucho en aclarar lo que no es. Esto ocurre porque con el paso de los años se ha malinterpretado y tergiversado la idea de la ludificación.

La gamificación no tiene que ver con convertir todo en un juego. No se trata de tomar un proceso administrativo y hacer que, de un día para el otro, los empleados se diviertan en el trabajo. No tiene que ver tampoco con jugar y no trabajar.

Este tipo de creencias le ha jugado muy en contra a la gamificación, que ha sido y aún es resistida por la alta gerencia de las empresas. Mucha gente piensa que de implementar una estrategia gamificada, el humor en una oficina mejoraría, pero la eficiencia caería al mismo tiempo.

¿Para qué se puede usar la gamificación?

Hemos visto algunos ejemplos de uso de la gamificación. Pero, ¿para qué sirve realmente?

Hay varias formas de aprovecharla. Puede servir para lograr un cambio de comportamiento, para desarrollar nuevas habilidades y para lograr innovar. Todo en el marco de un grupo de usuarios, que pueden ser empleados, alumnos, clientes o cualquier otro que se les ocurra. En ese sentido, la ludificación no tiene límites.

Un buen ejemplo de desarrollo de habilidades es la plataforma Duolingo, de la que ya hemos hablado en Mentes Liberadas. Está creada para aprender idiomas y tiene distintos mecanismos de recompensa. En sí, parece un gran juego, pero de nuevo, no te dejes llevar por las apariencias. No estamos jugando, estamos aprendiendo. Que se nos haga adictivo y tengamos ganas de avanzar más, eso es lo que logra la gamificación.

Gamificación y tecnología

Lo que sí es innegable es que la gamificación va de la mano con la tecnología. Llevar registros de puntos en papel sería un poco complicado. La ventaja que otorga la informática es demasiado grande como para no considerarla.

Hay distintas plataformas de gamificación. Es decir, soluciones genéricas que se pueden adaptar a distintos escenarios. Estas sirven solamente de ejemplos. Hay muchas más y cada una apunta a un sector distinto.

Gamificación y educación

Dentro del apartado de desarrollo de nuevas habilidades hay todo un mundo por descubrir en materia de gamificación. En este mismo artículo he mencionado dos ejemplos claros: el de Desafío 20-20, de la Fundación Leer y Duolingo. Ambos pueden aplicarse incluso para niños y niñas.

Pensar en una plataforma que integre el aula de clases y por qué no, toda una escuela es algo que hoy en día ya existe. Hay plataformas como Classcraft que tienen como objetivo llevar la gamificación a las aulas. Por supuesto que estas soluciones son pagas y pueden tener un costo considerable. Siempre hay que buscar la relación entre beneficio y costo.

Problemas y soluciones gamificadas

Hasta aquí hemos hablado bastante sobre soluciones, pero deberíamos pensar primero si tenemos problemas. Y si esos problemas requieren una solución que incluya ludificación. Porque no todos los problemas se resuelven con la misma herramienta.

Volviendo al libro de Brian Burke, el autor, que es un especialista en el tema y que tiene una empresa que se dedica a implementar soluciones gamificadas, aclara que no siempre es necesario este tipo de soluciones.

Por otro lado, aclara que aplicar este tipo de solución requiere un diseño especial. A la hora de implantar una solución con ludificación, no es cuestión de registrarse en una de estas plataformas educativas o empresariales que estuvimos viendo y comenzar a utilizarlas.

Por el contrario, el diseño debe ser pensado con detenimiento. Con un objetivo claro en mente. Nunca hay que olvidar que la gamificación no busca convertir un proceso en un juego. La idea es enganchar al usuario de modo que se motive más y alcance sus propios objetivos.

Qué le espera a la gamificación en el futuro

Actualmente, la gamificación es parte del día a día nuestro en incontables aplicaciones. El éxito o fracaso que tenga en estos casos será lo que determine si su aplicación se amplificará o terminará quedando en el olvido lentamente.

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Acerca del Autor

Alejandro De Luca

Nací en Buenos Aires y soy programador web. Me defino como un rebelde autodidacta y cafeinómano. Vivo comparando la vida real con Los Simpsons. Creé Mentes Liberadas para compartir consejos, recursos y herramientas para la escuela y la universidad. Vivo en Montevideo, Uruguay.

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